Kamis, 11 Desember 2014
KELUARGA KUCING
Video ini saya ambil di rumah Yona dan kucing ini pun milik Yona.Disini terlihat kekompakkan 2 ekor anak kucing yang sedang bermain bersama saudaranya.Si ibu kucing hanya melihat kedua anaknya bermain bersama.Anak kucingnya lucu-lucu dan mengemaskan sekali.Agar tidak penasaran kita lihat video berikut ini :
PENERAPAN DIDAKTIF DALAM PROSES PEMBELAJARAN
Keberhasilan dalam proses pembelajaran di berbagai
tingkat dan jenjang pendidikan sangat dipengaruhi oleh interaksi dari empat
faktor yaitu :
- Faktor Guru
- Faktor Siswa
- Faktor Kurikulum
- Faktor Lingkungan
Dari keempat faktor di atas, guru memegang peran utama
dalam tercapainya keberhasilan proses pembelajaran. Untuk itu guru dituntut bekerja
secara professional dengan menguasai lima kemampuan dalam mengkomunikasikan
tindakan mengajarnya. Kelima kemampuan tersebut adalah keterampilan mengajar,
mengelola tahapan pembelajaran, memanfaatkan metode dan menggunakan media
serta mengalokasikan waktu. Dengan menguasai lima kemampuan tersebut guru akan
mampu mengelola proses pembelajaran sehingga siswa dapat belajar dalam suasana
yang menyenangkan (enjoyfull), serta beraktivitas tinggi baik secara mental,
fisik, sosial maupun emosinya. Dalam hal ini kemampuan didaktis seorang guru
sangat menentukan.
Apa itu didaktik ?
Didaktik berasal dari bahasa Yunani “didaskein” yang
berarti pengajaran dan “didaktos” yang berarti pandai mengajar. Didaktik
dartikan sebagai ilmu mengajar yang memberikan prinsip-prinsip atau azas-azas
tentang cara-cara menyampaikan bahan pelajaran sehingga dikuasai dan dimiliki
oleh siswa.
Azas-azas didaktik yang utama yang harus dihayati dan
diterapkan oleh guru dalam mengelola pembelajarannya adalah sebagai berikut ;
1.Azas Apersepsi
Apersepsi adalah memperoleh tanggapan-tanggapan baru
dengan bantuan tanggapan yang telah ada (Herbart;1841) Pengetahuan yang telah
dimiliki siswa dapat digunakan untuk memahami sesuatu yang belum diketahui,
sehingga apersepsi dapat membangkitkan minat dan perhatian terhadap sesuatu.
2. Azas
Peragaan
Peragaan merupakan metode pembelajaran yang sangat
efektif, karena dengan peragaan siswa akan lebih tertarik apalagi jika peragaan
itu menggambarkan aktivitas yang sebenarnya.
Azas peragaan menurut Edgar Dale dapat diwujudkan
dalam bentuk:
a)
Pengalaman langsung
b)
Pengalaman yang diatur
c)
Dramatisasi
d)
Demonstrasi
e)
Karyawisata
f)
Pameran
g)
Televise sebagai alat peraga
h)
Film sebagai alat peraga
i)
Gambar sebagai alat peraga
3. Azas
Motivasi
Dalam menjalankan fungsinya, guru memiliki tugas untuk
mendorong siswa untuk melakukan atau tidak melakukan sesuatu demi suksesnya
tujuan belajar.
4. Azas
Belajar Aktif
Agar siswa dapat berhasil baik dalam belajarnya maka
dia harus didorong untuk terlibat secara aktif baik mental maupun
fisiknya.
5. Azas
Kerjasama
Dalam proses pendidikan siswa harus diberikan
kesempatan untukberlatih bagai mana hidup dalam kelompok dan menyelesaikan permasalahan
yang dihadapi secara bersama-sama.
6. Azas
Mandiri
Siswa sebagai pebelajar harus diperlakukan sesuai
dengan perkembangan usia dan kematangannya. Secara bertahap siswa harus
diajarkan untuk mampu menyelesaikan masalah yang dihadipinya oleh siswa
itu sendiri.
7. Azas
Penyesuaian dengan Individu Siswa
Karena kemampuan tiap siswa dalam menguasai suatu
materi pejaran berbeda-beda maka guru dituntut untuk mampu menyesuaikan
dengan kecepatan masing-masing anak.
8. Azas
Korelasi
Azas korelasi adalah mengaitkan pokok bahasan yang
diajarkan dengan pokok bahasan lain dalam satu mata pelajaran ataupun dengan
pelajaran lain.
9. Azas
Evaluasi yang Teratur
Melakukan evaluasi terhadap proses belajar mengajar
yang ditunjukan oleh kinerja siswa dalam belajar perlu dilakukan secara teratur
dan berkesinambungan selama dan setelah proses belajar mengajar berlangsung.
Evaluasi dilaksakan dengan menganut prinsip-prinsip ;
a)
Menyeluruh
b)
Berkesinambungan
c)
Berorientasi pada tujuan
d)
Obyektif
e)
Terbuka
f)
Bermakna
g)
Mendidik
Dengan
memahami dan menerapkan didaktik yang tepat dan sesuai maka akan
berimplikasi positif terhadap pelaksanaan proses pembelajaran yang pada
akhirnya akan meningkatkan mutu lulusan.
Selasa, 09 Desember 2014
RPP PROLIN BERBASIS ICT
RPP prolin berbasis ICT ini untuk memudahkan langkah-langkah guru dalam menjelaskan materi pelajaran mengenai program linier.Bedanya dengan RPP biasa adalah RPP yang berbasis ICT menggunakan media internet berbasis ICT.
Alokasi Waktu : 1
15
menit
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Satuan Pendidikan : SMA
Kelas/Semester : XII/I
Mata Pelajaran : Matematika
Materi Pokok : Program Linier
Sub Materi : Menentukan Nilai Optimum Dari Fungsi
Tujuan
A.
Kompetensi
Inti
KI-1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran
agama yang dianutnya.
KI-2 : Menghayati
dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif, dan pro-aktif dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-3 : Memahami,
menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya
untuk memecahkan masalah.
KI- 4 : Mengolah,
menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya disekolah secara mandiri, dan mampu
menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuwan.
B.
Kompetensi
Dasar
1. Membuat
konsep pertidaksamaan linear dari permasalahan program linear.
2. Menentukan
daerah himpunan penyelesaian dan titik pojok dengan keterampilan menggunakan Geogebra.
C.
Indikator
Pencapaian Kompetensi
1. Siswa
dapat membuat konsep pertidaksamaan linear dari permasalahan program linear.
2. Siswa
dapat menentukan daerah himpunan penyelesaian dan titik pojok dengan mudah.
D.
Tujuan
Pembelajaran
1. Menerapkan
konsep sistem pertidaksamaan linear dalam pemecahan masalah program linear.
2. Memanfaaatkan
aplikasi Geogebra guna mencari daerah himpunan penyelesaian dan titik pojok
dengan cepat dan tepat.
E.
Materi
Pembelajaran
1. Model
Matematika.
Membuat model matematika dalam suatu masalah
program linear adalah menentukan fungsi tujuan beserta kendala yang harus
dipenuhi dalam masalah program linear itu. Merancang model matematika dalam
suatu masalah program linear dapat dipelajari melalui contoh berikut ini.
Contoh :
Pak Somad mempunyai kebun yang jenis
tanamannya sama dengan kebun Pak Hardi. Kebun Pak Somad (kebun A) mempunyai 4
pohon rambutan, 1 pohon durian, dan 2 pohon mangga. Sedangkan kebun Pak Hardi
(kebun B) mempunyai 2 pohon rambutan, 1 pohon durian, dan 4 pohon mangga. Kedua
kebun tersebut sekurang-kurangnya memuat 8 pohon rambutan, 3 pohon durian, dan
8 pohon mangga. Buatlah model matematika dari masalah program linear tersebut.
Penyelesaian :
Untuk memudahkan dalam membuat
|
|
Kebun A (x)
|
Kebun B (y)
|
Batasan
|
|
Rambutan
|
4
|
2
|
8
|
|
Durian
|
1
|
1
|
3
|
|
Mangga
|
2
|
4
|
8
|
Dari tabel didapat pertidaksamaan
Dengan
ketentuan 
2. Menentukan
daerah himpunan penyelesaian dan titik pojok dengan menggunakan metode grafik.
Misalkan pertidaksamaannya sudah diketahui.
Selanjutnya mencari titik perpotongan
garis.
Dengan gambar grafik sebagai berikut.

Setelah menggambar grafik kita dapat
mencari titik perpotongan antara dua garis. Mencari perpotongan 2 garis bisa
dilakukan dengan cara eliminasi, substitusi, dan campuran.
F.
Metode
Pembelajaran
1. Pendekatan
: Pendekatan Kontruktivisme
2. Model
Pembelajaran : Model Discovery Learning berbasis ICT
3. Metode : Ekspositori, Diskusi, dan Tanya jawab
G.
Alat
/ Media / Bahan
1. Alat : Komputer (Laptop), infokus
2. Media : ICT dengan aplikasi Geogebra, Poster.
3. Sumber
Belajar : Buku Matematika kelas XII, Lingkungan, dan Internet.
H.
Kegiatan
Pembelajaran
|
Kegiatan
|
Deskripsi Kegiatan
|
Alokasi Waktu
|
|
Pendahuluan
|
1.
Peserta didik merespon salam dan pertanyaan dari
guru berhubungan dengan kondisi dan pembelajaran sebelumnya.
2.
Peserta didik menerima informasi tentang
pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan materi yang memiliki keterkaitan
dengan materi sebelumnya.
3.
Peserta didik menerima informasi tentang
kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat, dan langkah pembelajaran
serta metode yang akan dilaksanakan.
|
3 menit
|
|
Inti
|
1.
Kegiatan diawali dengan siswa diminta mengamati
masalah yang disajikan guru dengan poster.
2.
Siswa dibagi 10 kelompok, masing-masing 3 orang.
3.
Siswa memecahkan masalah yang diberikan guru
secara berdiskusi dengan menggunakan aplikasi Geogebra.
4.
Siswa menerima penjelasan dari guru tentang cara
mengaplikasikan pemecahan masalah program linear dengan aplikasi Geogebra.
5.
Siswa mengikuti prosedur yang diberikan guru.
|
10 menit
|
|
Penutup
|
1.
Siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
2.
Siswa mengerjakan tugas mandiri sebagai pelatihan
keterampilan dalam menyelesaikan masalah matematika yang berkaitan dengan
masalah program linear menggunakan aplikasi Geogebra.
3.
Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya.
|
2 menit
|
I.
Penilaian
Penilaian dilakukan selama kegiatan
pembelajaran yaitu penilaian sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Teknik
penilaian yang digunakan adalah pengamatan, tes, dan instrumen penilaian
terlampir.
Guru Mata Pelajaran Matematika
Kompetensi Dasar :
1. Merancang
model matematika dari permasalahan program linear.
2. Menentukan
daerah himpunan penyelesaian dan titik pojok dari permasalahan program linear
degnan menggunakan aplikasi Geogebra.
Indikator :
1. Siswa
mampu merancang model matematika dari permasalahan program linear.
2. Siswa
mampu menentukan daerah himpunan penyelesaian dan titik pojok dengan
keterampilan menggunakan Geogebra.
Lampiran : Instrumen
Penilaian
Instrumen Penilaian
yang digunakan
I.
Tes
1. Sebuah
perusahaan furniture memproduksi 2 jenis produk, yaitu meja dan kursi yang
melalui proses perakitan dan finishing. Proses perakitan memiliki 60 jam kerja
dan proses finishing 48 jam kerja. Untuk menghasilkan satu meja dibutuhkan 4
jam perakitan dan 2 jam fiinishing, sedangkan satu kursi membutuhkan 2 jam
perakitan dan 4 jam finishing.
2. Luas
daerah parkir
. Luas rata-rata untuk
mobil kecil 4
dan mobil besar 20
. Daya tampung maksimum
hanya 200 kendaraan.
II.
Lembar Pengamatan
|
No.
|
Nama Siswa
|
Kerjasama
|
Tanggung Jawab
|
Toleransi
|
Peduli
Lingkungan
|
|
1
|
|
|
|
|
|
|
2
|
|
|
|
|
|
|
3
|
|
|
|
|
|
|
4
|
|
|
|
|
|
|
5
|
|
|
|
|
|
|
6
|
|
|
|
|
|
|
7
|
|
|
|
|
|
|
8
|
|
|
|
|
|
|
9
|
|
|
|
|
|
|
10
|
|
|
|
|
|
|
11
|
|
|
|
|
|
|
12
|
|
|
|
|
|
|
13
|
|
|
|
|
|
|
14
|
|
|
|
|
|
|
15
|
|
|
|
|
|
|
16
|
|
|
|
|
|
|
17
|
|
|
|
|
|
Langganan:
Postingan (Atom)